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游戏并购天王难觅鲸吞对象  掌趣科技距第三步大能愈发遥远

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游戏并购天王难觅鲸吞对象  掌趣科技距第三步大能愈发遥远

消费罗艺 2017-09-07 08:00:00 9747 分享: 字体大小:Aa-Aa+

2017年上半年,中国手游市场营收上升49.8%至561.76亿元,但该公司8.27亿元的营收却同比减少13.35%;归属于上市公司股东的净利润为2.67亿元,同比减少36.17%。随着行业越来越向腾讯和网易两家寡头集中,其它手游公司的生存空间越来越窄

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文 | 《投资时报》记者  罗艺
 
自2012年上市以来,掌趣科技依靠超过40次的并购,完成了体量和业绩的迅速膨胀,净利润从2012年的8230万元增至2016年的5.09亿元,年均净利润增长率达63%。
 
然而,随着市面上仍有收购价值的游戏公司越发稀缺,加之掌趣科技自主研发的游戏产品仍未有“爆款”推出,自2016年下半年开始出现的增长放缓趋势延续到了2017年上半年。根据该公司发布的半年报,2017年上半年,掌趣科技实现营业收入8.27亿元,同比减少13.35%;归属于上市公司股东的净利润2.67亿元,同比减少36.17%。
 
根据中国游戏产业报告,2016年上半年,腾讯手游占整个市场374.8亿元的47.5%。至2017年上半年,腾讯手游的占比已增至49.4%,而这一市场半年总营收升至561.7亿元,同比增长49.8%。随着整个行业快速向腾讯和网易这两家寡头集中,其它手游公司的生存空间越来越窄。即便实力不凡的掌趣,距成为第三步大能的机会也正在削减。
 
单一游戏创收 产出乏力
 
根据掌趣科技2017年半年报,该公司实现营业收入8.27亿元,同比减少13.35%。公司在半年报解释称,其已上线产品流水下降及部分重点新游戏产品的上线时间比计划有所推迟,导致营业收入同比下降。

掌趣科技近三年部分财务数据
 
半年报数据显示,该公司的主要业绩贡献来源于旗下产品《拳皇98终极之战OL》,2017上半年该款产品完成收入4.55亿元,占总营收收入比达55.21%,但比2016年上半年收入下滑。2016年半年报显示该款产品收入为4.77亿元,占营收比50.38%。
 
从投入来看,2016年上半年游戏推广投入的推广营销费用总额达2187.13万元,占公司游戏推广营销费用总额比35.9%;2017年上半年,该款游戏加大了推广力度,推广费用总计4532.27万元,占公司游戏推广营销费用比例升至49.09%。
 
尽管投入增加,但从效果来看并不尽如人意,2017年第一季度、第二季度该款游戏新增用户数量为147万余人和133万余人,去年同期分别为251万和236万;而季度充值流水也出现大幅下滑,2017年第一季度和第二季度充值流水分别为4.56亿元和3.79亿元,去年同期充值流水分别为6.03亿元和5.7亿元。
 
《拳皇98终极之战OL》是2013年掌趣科技以25.53亿元并购的玩蟹科技团队的明星产品,2015年下半年上线公测。按手游行业更新速度快、玩家喜好转换快的规律,生命周期能达到2年的手游数量很少,《拳皇98终极之战OL》至今已有2年时间。
 
从上述运营和业绩数据来看,《拳皇》产品已处于产品生命周期的中后段,急需新产品接替。游戏公司的新产品主要依靠现有团队开发或并购新游戏公司,但对于身处目前行业集中度越来越高环境中的掌趣来讲,这两种方式都不容易走通。
 
掌趣科技在2017半年报中称,报告期内公司新增上线自研和代理产品《街头篮球》《神话永恒》《魔法门之英雄无敌:战争纪元》《龙族世界》《王权的战争》等游戏,但均未出现能够顶替《拳皇》的核心产品。在9月份IOS 游戏排名中,公司重点新游戏产品《神话永恒》和《魔法门之英雄无敌:战争纪元》排名均在60名之外。
 
根据掌趣目前已发行游戏来看,公司自主研发能力恐难支撑后续增长,而掌趣长期以来依赖的并购方式,也面临着具备收购价值的游戏公司越来越少的困境,从近期掌趣科技欲收购欢乐互娱的事件中可窥一二。
 
2017年1月,掌趣科技就收购欢乐互娱签订了收购意向书。3月,欢乐互娱旗下《龙之谷手游》发行首月流水超10亿,成为国内新一款成功手游产品。然而,5月,掌趣科技发布公告宣布终止针对欢乐互娱的要约收购。欢乐互娱发布的公告中称,双方在估值、收购价格、业绩承诺、奖励条款等核心条款上未能最终达成一致,终止收购谈判。坊间传闻认为,欢乐互娱《龙之谷手游》出人预料的好成绩,推高了欢乐互娱的价格预期,这或许是双方未能走到一起的原因。
 
8月,欢乐互娱发布的半年报显示公司上半年营收1.59亿元,同比增长348%,归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润为1.1亿元,对比去年同期已然扭亏。
 
巨头夹击 突破口难寻
 
掌趣科技在2017上半年报中披露,报告期内,公司在资本层面引进了重要战略合作伙伴腾讯。公司主营游戏业务,随着游戏行业的竞争加剧,用户需求提高、产品品质提升推高了产品开发及运营推广门槛,市场份额逐渐向大公司集中。
 
从其发展历史来看,该公司在研发和渠道这两项游戏最重要的能力上始终存在不足,缺乏在端游时代的积累。2012年上市之前,掌趣科技移动端营收基本来自功能机上的单机游戏,根据2012年上市当年数据,公司移动端营收占比72.05%,其中90.5%的业绩来自功能机单机游戏。尽管上市以来并购了多家热门的游戏工作室,但因手游产品存在更新速度快,产品收入无法预知的情况,如上所述,今年公司尚未推出有竞争力的游戏产品。
 
而渠道则一直是掌趣科技的短板,相比之下腾讯依靠微信、手机QQ、应用宝覆盖了几乎所有移动互联网人群,是手游推广龙头。除掌趣外,西山居、盛大等公司的拳头产品,均依靠腾讯的推广渠道。掌趣的业绩主要贡献来源《拳皇98终极之战OL》也一直由腾讯代理。
 
除了需弥补自身的短板,掌趣科技还不得不面对整个手游市场越来越集中的困境,留给中小手游企业的生存空间已然不多。
 
根据《2016年中国游戏产业》报告显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。排名前10的手游产品中,5款产品来自腾讯,4款来自网易。信息显示,网易在2017年准备上线的手游产品多达80多款,丁磊凭借强大资本圈养着数十家暂时不赚钱的工作室,以期从中诞生自己的“王者荣耀”。
 
而另一巨头腾讯更是在“侵蚀”中小游戏企业生存空间中不遗余力。8月16日出台的腾讯2017年Q2财报显示,Q2腾讯手游营业收入约148亿元,同比增长54%。此前Q1财报,腾讯手游营收为129亿元。过去半年,腾讯在手游业务上营收已达277.61亿元,该数据比2016年上半年的178亿元劲增长55.9%。
 
一位游戏行业的分析师对《投资时报》记者表示,游戏玩家数量仍在增长,但已经非常有限,人口带来的红利正在消失,“而从增长的那部分来看,主要增加在爆款游戏上。留给中小手游企业的机会真的越来越少了,开辟新的空间是它们的出路,比如独立游戏的开发等。”
 
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